English EN Deutsch DE Türkçe TR

İlkokul ve ortaokul matematik öğretim programında temel geometrik cisimlerin açınımları ve açınımları verilen katı cisimlerin farklı öğrenci merkezli etkinliklerle (kağıt katlama, somut materyaller kullanma, vb.) oluşturulmasına ilişkin konular yer almaktadır. Tabi ki bu konuların öğretimi ile öğrencilerin artık zihinden bu işlemleri yapmaları ve açınım-katı cisim eşlemesini yapabilmesi beklenen bir durumdur. Bahsedilecek olan bu artırılmış gerçeklik uygulaması bu konuları oyun temelli bir öğretim odağı ile ele alarak öğrencilerin katı cisimlerin açınımlarına ilişkin uzamsal kapasitelerinin eğlenceli bir şekilde iyileştirilmesini ele almaktadır. Bu amaç doğrultusunda, Unity 3D oyun motoru, temel C# kodları ve artırılmış gerçeklik SDK ları ile işaret (hedef) temelli bir uygulama ortaya çıkmıştır.

Bu uygulamada bazı temel geometrik cisimlerin doğru ve yanlış açınımlarının olduğu sahneler hazırlanmış ve bu açınımlar içerisinden o cisme ait olanları belirlemeye ilişkin bir eğitsel oyun olarak tasarlanmıştır. Bu uygulama küp, kare prizma, dikdörtgenler prizması ve kare piramit gibi temel geometrik cisimlere ait olan doğru açınımların verilen farklı açınımlar içerisinden bulunmasına yönelik etkinlikler dizisinden oluşmaktadır. Yapılan bu etkinlikle öğrencilerin doğru ve yanlış seçimlerine ilişkin puanlamalar ile doğru yanlış sayılarının ekranda gözükmesi sağlanarak sınıf içerisinde yarışma ortamının oluşturulması amaçlanmıştır.

Ayrıca seçilen açınımların istenilen geometrik cismi oluşturup oluşturmadığı bilgisi öğrencilere seçimlerinden sonra animasyonlarla gösterilmekte ve “neden doğru ya da yanlış” sorusunun cevabı anlık olarak verilebilmektedir. Bu uygulamanın hedef işaretçilerinin bulunduğu kitapçığın üzerinde herhangi bir kâğıt – kalem etkinliği bulunmamakla beraber, bu kitapçık uygulamanın ihtiyaç duyduğu hedef işaretçileri sağlama görevini üstlenmiştir. Buna ek olarak oyun tamamlandığında öğrencilerin açınımlarla ilişkili olan temel geometrik cisimlerin yüzey alanlarının hesaplanmasına aşinalık kazanması için birim kareler ile hem açınımlar hem de kapalı cisim üzerinden alan hesabının anlaşılmasına yönelik animasyonlar bulunmaktadır.

Bu uygulama geliştirme aşamasında ortaokul öğrencileri ile uygulanmış ve kapsam geçerliği ile uygulanabilirliği ortaokul öğrencileri ile yapılan çalışmada test edilmiştir (Özçakır, Çakıroğlu & Güneş, 2016).

Açınımlar-AR Android işletim sistemine sahip akıllı telefon ve tabletlerin yanı sıra Epson BT200 akıllı gözlük ile de araştırma aşamasında kullanılmıştır.

İlgili Yayınlar:

Özçakır, B., Çakıroğlu, E. & Güneş, E. (2016). Edutainment Applications of Augmented Reality  The Case of Augmented Book.  1. International Academic Research Congress (INES-2016).